Datum: 10.05.2017

Gamification: Wie Computerspiele den Unterricht bereichern

Der Spieleratgeber-NRW gibt pädagogische Tipps

Computer im Unterricht

Quelle: (c) pixabay.com - CC0

Kinder „zocken“, „daddeln“ und „gamen“. Ist von Computerspielen die Rede, hört es sich schnell nach sinnfreiem Zeitvertreib an. Doch das muss nicht so sein. Mit Computerspielen lässt sich sehr produktiv lernen, weshalb sich Experten vermehrt für ihren Einsatz in der Schule aussprechen. Auf der Informationsplattform „Spieleratgeber-NRW“ finden Lehrkräfte Bewertungen aktueller Spiele und Apps sowie Tipps für den Unterrichtseinsatz.

Die Videospiel-Industrie ist heute die weltweit bedeutendste Branche der Kulturwirtschaft – vor Kino und Fernsehen. Dass Computerspiele auch in Deutschland schon lange kein Schattendasein mehr fristen, zeigt der Deutsche Computerspielpreis, der Ende April zum achten Mal verliehen wurde. Der Preis, der vom Bundesministerium für Verkehr und digitale Infrastruktur (BMVI) verliehen wird, prämiert vor allem innovative, aber auch kulturell und pädagogisch wertvolle Spiele. Zum „Besten Jugendspiel 2017“ wurde zum Beispiel „Code 7“ gewählt, zu dem die Jury sagt: „Die intelligente Spielgeschichte referiert ... auf aktuelle Diskussionen um Themen der Überwachung und künstlicher Intelligenz, welche gerade für Jugendliche interessant und relevant sind.“

Das Angebot an Computerspielen wird dabei jedes Jahr facettenreicher – und unübersichtlicher. Um nicht den Überblick zu verlieren, hat sich die pädagogische Informationsplattform „Spieleratgeber-NRW“ zur Aufgabe gemacht, eine Datenbank mit pädagogischen Spielbeurteilungen anzulegen. Über 1.000 Beurteilungen finden sich inzwischen auf der Internetseite, die eine Alterseinschätzung, Informationen zu Inhalt, Präsentation, Kosten, Anforderungen, Umfang und Wirkung beinhalten. Wichtig ist, dass alle Spiele unter der Anleitung von Medienpädagogen gemeinsam mit Kindern und Jugendlichen getestet und beurteilt werden. Durch das Bewerten der Spiele soll gleichzeitig die Medienkritikfähigkeit der jungen Tester gefördert werden. Unterstützt wird das Projekt „Spieleratgeber-NRW“ durch das nordrhein-westfälische Ministerium für Familie, Kinder, Jugend, Kultur und Sport.


Gamification im Unterricht

Tobias Hübner, Lehrer und IT-Trainer, greift in seinem Unterricht regelmäßig auf Gamification-Ansätze zurück. „Ich denke, dass Lehrkräfte generell viel von Computerspielen lernen können – insbesondere von der Art, wie sie es schaffen, zu motivieren,“ so Hübner. Auf seiner Internetseite „medienistik.de“ schreibt er: „Richtig eingesetzt könnten Spiele die Schule zu einem Raum machen, in dem Schülerinnen und Schüler nicht ständig die eigenen Schwächen vor Augen geführt bekommen, sondern sich spielerisch das Leben erschließen.“ Es sei wichtig, Elemente zu nutzen, die Schüler dazu animieren, schwierige Passagen immer wieder zu wiederholen, bis sie gemeistert werden – ohne Angst vor Fehlern zu haben. Auch könnten Lehrer aus Computerspielen den Aspekt des individuellen Lernens im Sinne unterschiedlicher Schwierigkeitsstufen sowie das Einteilen eines Ziels in viele kleine Etappen beziehungsweise "Level" übernehmen.

Unter Gamification wird aber nicht nur der Einsatz von Computerspielen verstanden, sondern ganz allgemein der Einsatz von spielerischen Elementen im Unterricht, wie das Storytelling oder der Einsatz von Ranking-Listen. Laut dem Spieleratgeber-NRW sei es wichtig, eine höchstmögliche Identifikation mit dem Spiel zu erreichen. Der Mehrwert bestehe dann im Transfer des Gelernten auf andere Kontexte und Unterrichtsfächer.

Online funktioniert das Ganze beispielsweise über bekannte Plattformen wie „Classcraft“ oder auch das Multiplayer-Spiel „Minecraft“. Die Wahl des geeigneten Spiels hängt dabei natürlich vom jeweiligen Unterrichtsfach und Thema ab. Laut Spieleratgeber-NRW gilt grundsätzlich, dass die Schülerinnen und Schüler in die Auswahl einbezogen werden sollten. Besonders der Bereich der „Serious Games“ ist für Lehrer häufig interessant, da sie den Anspruch haben, Informationen und Fertigkeiten spielerisch zu vermitteln oder sich auf gesellschaftliche Missstände beziehen.

Weitere Informationen