5.12.2023, 16.00 - 17.30 Uhr
Ob in einem kostenlosen Spiel auf dem Smartphone oder bei einem gekauften Spiel an der Konsole - Lootboxen, digitale Schatzkisten, und In-Game-Käufe werden mittlerweile in fast allen Online-Games angeboten. In dieser Online-Fortbildung schauen wir uns an, wie sie genau funktionieren und warum sie mit einer Verschuldungs- und Suchtgefahr einhergehen.
Bei Lootboxen erwerben Spieler:innen in der Hoffnung auf eine wertvolle Belohnung im Spiel kostenpflichtig Boxen, ohne vorher zu wissen, was sich in ihnen befindet. In den Boxen können entweder rein kosmetische Inhalte sein, die keine Auswirkungen auf das Spielgeschehen haben, oder aber besonders mächtige Inhalte (wie Charaktere oder Erweiterungen), die große Vorteile im Spiel gewähren.
Aufgrund der ausgelösten psychologischen Mechanismen und der Ausschüttung von Dopamin ähnlich zu Glücksspiel, werden Lootboxen auch als glücksspielähnliche Mechanismen bezeichnet und sind bereits in verschiedenen europäischen Ländern verboten (Niederlande, Belgien). Mit dieser Form von In-Game-Käufen machen Spiele-Anbieter jährlich Milliarden Umsatz.
Sabrina Wagner, Referentin im Team Marktbeobachtung Digitales des Verbraucherzentrale Bundesverbands, führt fachlich in die Thematik ein. Dörte Adam-Gutsch stellt anschließend das Verbraucherchecker Modul "Abgezockt beim Zocken: In-Game-Käufe und Lootboxen" vor. Das Modul bietet Anregungen, wie sich das Thema mit Jugendlichen zwischen 15 und 20 Jahren im Unterricht bearbeiten lässt, damit sie sich vor unbewussten und unkontrollierten Käufen innerhalb von Online-Spielen schützen können.
Termin: Dienstag, 5.12.2023, 16.00 bis 17.30 Uhr
Referentinnen: Sabrina Wagner, Referentin Marktbeobachtung Digitales, Verbraucherzentrale Bundesverband, Florence Rothe, Verbraucherzentrale Bundesverband und Lisa Meier, Verbraucherzentrale Bundesverband